
Målet med MySamvirk-appen er å forenkle medlemsadministrasjonen og bestillingsprosessen for Samvirk-medlemmer. Gjennom appen kan medlemmene registrere seg for medlemskap, bestille overnatting, administrere hotellavtaler og delta i fellesskapsarrangementer. I denne casestudien vil du lære hvordan vi reduserte kompleksiteten ved å bruke en progressiv informasjonsstrategi.
Figma
Høsten 2024 hadde vi områder i applikasjonen som var problematiske for brukerne våre og genererte mange henvendelser til kundestøtte.
Bestillingsprosessen
Hovedproblemet var behovet for å sende en oversikt over reservasjonene. Mange brukere gjorde ikke dette i tide, noe som medførte mye ekstraarbeid for kundeserviceavdelingen.
Invitasjoner og aksept av bestillingsinvitasjoner
Den nåværende løsningen ble utviklet uten grundig research og medfører mange henvendelser til kundeservice.
Rocksofts rolle i dette prosjektet er UX/UI-design.
Gjennomfør brukerundersøkelser som vil hjelpe oss med å identifisere svake punkter i de nevnte funksjonene.
Gjenbruk gjeldende backend-logikk så mye som mulig på grunn av begrensninger i budsjett og tid.
Reduser antall supportforespørsler om bestillingsprosessen og bestillingsinvitasjoner.
Vi spurte brukerne våre om deres erfaringer med problematiske funksjoner og oversatte innsiktene vi samlet inn til brukeropplevelser.
Analysen av den innsamlede informasjonen gjorde det mulig for oss å begynne å skisse mulige løsninger ved hjelp av wireframes.
Vi inviterte utviklerteamet tidlig i prosessen for å oppnå vårt mål med hensyn til tekniske begrensninger.
Utvalgte løsninger ble testet med brukere, noe som gjorde det mulig å velge den mest optimale løsningen.
Etter noen få iterasjoner av ideutvikling og validering ble den endelige løsningen forbedret og oversatt til endelige design ved hjelp av et internt designsystem.
Vi spurte brukerne våre om deres erfaringer med problematiske funksjoner og oversatte innsiktene vi samlet inn til brukeropplevelser.
Analysen av den innsamlede informasjonen gjorde det mulig for oss å begynne å skisse mulige løsninger ved hjelp av wireframes.
Vi inviterte utviklerteamet tidlig i prosessen for å oppnå vårt mål med hensyn til tekniske begrensninger.
Utvalgte løsninger ble testet med brukere, noe som gjorde det mulig å velge den mest optimale løsningen.
Etter noen få iterasjoner av ideutvikling og validering ble den endelige løsningen forbedret og oversatt til endelige design ved hjelp av et internt designsystem.

To avoid expensive guesswork and provide outcome that will serve our user we conducted research using methods:
Vi satte oss som mål å forbedre bestillingsopplevelsen samtidig som implementeringen skulle være effektiv. Gjennom brukerundersøkelser og iterasjon fokuserte vi på de mest effektive endringene.
Hva vi fokuserte på
Siden «Min bestilling» var uoversiktlig, så vi forenklet den. Vi skapte en klarere flyt for å legge til bestillinger, delte mottatte og sendte invitasjoner, og redesignet prosessen for å godta invitasjoner.
Hvordan vi løste det
Vi testet flere løsninger, gjentok basert på tilbakemeldinger fra brukere, og gjenbrukte eksisterende logikk for å effektivisere utviklingen. Til tross for stramme tidsfrister, leverte vi (nesten) i tide.
Viktige lærdommer
Tidlig validering reduserte gjetninger og fremskyndet utviklingen. Prioritering fremfor kompleksitet forbedret brukervennligheten. Å involvere utviklere tidlig bidro til å finpusse ideer og unngå tekniske hindringer.
